vary材质烘焙替换标准材质后渲染高光丢失怎么回事?

问vary材质烘焙替换标准材质后渲染高光丢失怎么回事?答最佳答案兄弟 我没能很直接的答案给你 只能尽量的帮你提升下效果:试试在下过程中能不能你自己找下 那你永远记得住你这个问题很大啊, 不过你用VR染动画的话估计不会成功,因为VR本身的原因和D版的缘故. VR染出的动画闪烁很...

vary材质烘焙替换标准材质后渲染高光丢失怎么回事?

答最佳答案

兄弟 我没能很直接的答案给你 只能尽量的帮你提升下效果:试试在下过程中能不能你自己找下 那你永远记得住你这个问题很大啊, 不过你用VR染动画的话估计不会成功,因为VR本身的原因和D版的缘故. VR染出的动画闪烁很严重.而且要优化动画的渲染很多时候并不是单单来优化渲染参数就可以解决的.要从模型,材质,灯光,渲染多方位来优化才有可能实现.我给你说几个方法吧.
1,在画面内对GI不是很重要的模型尽量进行下模型上的优化和减面,然后把其GI的CAST和RECIEVE关闭.
2,把动画按PAL制进行输出,可以少染不少桢,但是你合成时候也要相应的把制式改为PAL.
3,出图的参数不应太高,像DMC Sample 里的NOISE threshold不宜太小.
4,在SYSTEM里的内存限制可以开到你电脑的最大内存数,但不要超过1800MB
5,不要把过程里GI运算可以看到过程的各种选项勾选.
6,有可能的话合理运用贴图的烘焙可以达到效果.
7,在全局设置里的反射折射的次数 MAX DEPTH勾选并开到3吧.
8,检查材质有无VR不支持的材质或者贴图的类型,VRRAYMTL的调试的材质参数里采样值SAMPLE不要开到8以上.
还有很多不是一下就可以说完的..你暂时对付下吧.
VR染动画很不好用,建议用MAX的SC来染吧,灯光打好些效果不会差的,全局光动画不是很好染的.

其实还是来源生活的真实写照。 多看! 就比如 金属你就不能加衰减, 虽然他反射很强。但是一加 在渲染出来就变塑料啊!还要是看情况的 ! 木材, 皮革什么的 都可以加衰减 衰减里 有个F 开头 那是尖锐的过度衰减, P 开头是柔和的过度衰减! 还是看情况调的!

1.没选择摄像机
2.贴图的问题。
3.供反射的背景过于简单,引起的视觉问题或者兼容问题(针对有贴图的例如hdri)。
由于你说的过于笼统了,暂时我只能想到这些。
你排排错看看吧。
先去看设置。
然后换个场景烘焙试试~

还需要设置材质高光

你是不是使用了替代材质了.
渲染选项里
把替代材质勾掉就可以了.

想出效果场景需要一定的模型,灯光的配合,例如金属,只有灯光,没有物体的衬托依然没有金属感
你也可以用HDRI贴图代替, VRAY设置里的天光给个HDR贴图 复制到材质球中,再找到HDRI的Map文件 就OK

还有种可能,若是VARY材质,发光贴图 灯光缓存必须开

VR的烘焙一般是两种方法,你说的只是其中的一种。
第一种就是你说的,把光影效果烘培到贴图里面,这种方式因为是贴在漫反射里面的,所以放到UNITY里面可以直接识别,不用再到UNITY里面去贴图了,只要你在3DMAX把图贴好,那么在UNITY里面就不用再贴了,直接就有了。
第二种方式是把光影烘焙到一张高光贴图里面,然后当你导入到UNITY里面的时候,漫反射贴图是有的,但是需要手动把高光贴图贴上去。这时候这个模型实际上有2个贴图,一个是高光贴图,一个是漫反射贴图。
你烘培的时候时候可以使用VR材质,但是导出的时候需要换成标准材质,否则UV容易出现错乱,渲染器和灯光都是可以直接使用VR的。

本教程场景最终max渲染效果(没有加反射)、VRP效果如下图所示:
场景在max中操作:
(1) 打开本教程所提供的max场景文件。本场景模型来自网上论坛CMckinley,表示感谢!渲染器使用Vray渲染器。如下图所示:
(2) 材质为VRAY材质,这样渲染速度相对会快一些,因原场景用了HDR照明,在这里取消了HDR照明,所以灯光做了调整,加上了阴影选项,这样会使物体产生阴影。如下图所示:
解决Vray渲染器烘焙后黑面问题:
因为Vray在计算光的特点是只计算相机看得到的面,其它面的光不做计算,所以只有相机照得到的地方是亮的,照不到的地方是黑的,这也是好多用户在烘焙后导入到VRP中有的面是亮的,有的面是黑的或者花边的错误原因。如下图所示:
解决方法:是在max中多打一些相机(相机个数由场景而定),使所有面的光都在计算之内,然后在Vray参数面板中把所有光子累加起来,再进行烘焙,这样物体导入到VRP中就不会出现黑面或花边了。具体操作方法如下:
(1) 首先,将模型、灯光、材质、相机都设置并调整好后,然后再设置Vray面板参数。
(2) 按F10键,进入渲染控制面板,将图的输出大小改为20×14,这样可以加快累加光子的速度。如下图所示:
(2) 进入到render面板下,将image sampler 设置为Fixed rate,这样加快渲染速度。如下图所示如下图所示:
(3) 打开GI(全局光照)。如下图所示:
(4) 设置累加光子参数,将光子保存到一个地方并进行命名,然后打开环境光,设置环境光值为0.7。如下图所示:
(5) 分别选择Camera01---Camera09进行渲染,这样光子就都累加保存在事先存储的光子文件中。当所有相机都渲染完后按F10键,进入到渲染控制面板,将图的输出大小再设置为720×486。如下图所示:
(6) 进入到render面板下,将image sampler 设置为Adaptive subdivision,打开较高抗锯齿。如下图所示:
(7) 调用刚才保存的光子文件。如下图所示:
(8) 点击Render按钮进行渲染,最终渲染效果。如下图所示:
Vray两种烘焙方式:
1、Vray烘Completemap方式
(1) 按物体大小进行选择分批执行烘焙操作。如下图所示:
(2) 烘焙完成之后需要进行存盘操作,然后再将烘焙后的物体导入到VRP编辑器里。贴图分别用photoshop锐化一下,给茶杯制作反射、高光效果,加入天空盒(详细操作步骤见相关教程)最终效果。如下图所示:
(注:如果希望通过调节【动态光照】来实现物体的高光效果,前提是物体在max里的材质设置时都必须设置了高光属性,最后的高光效果细腻程度也跟模型的网格密度有关。)
2、Vray烘焙Lightingmap方式
根据上面烘焙方式,当然也可以选择Lightingmap方式进行烘焙,它的光照没有Completemap方式强烈,但贴图量会比Completemap方式小,更换材质也比Completemap方式方便。由于选择Lightingmap方式进行烘焙,场景中材质使用了多重材质(Multi/sub-object),所以必须将所有模型打散重新赋材质,Vray材质全部改为标准材质(standard)。打开max场景文件ywj002.max。模型、材质、灯光、相机都已经设置好,Vray参数设置同上面设置。具体的烘焙操作如下:
(1) 按F10键,进入渲染控制面板,将maps选项去掉,这样烘焙是二层贴图,第一层为纹理;第二层为光照。如下图所示:
(2) 按物体大小分批选择执行烘焙操作。如下图所示:
(3) 将烘焙完场景导入VRP中,因Lightingmap烘焙完贴图相对比较暗,所以必须用Photoshop提高亮度、对比度。给茶杯等制作反射、高光效果,加入天空盒、更改地面材质(详细操作步骤参见其它相关教程)。最终效果如下图所示:
当然也可以在VRP中制作更多的效果,例如在Lightingmap方式下制作倒影以及更换地面材质。如下图所示:
至此,应用Vray渲染,然后进行烘焙Completemap和Lightingmap的两种操作方法就介绍完了。根据以上的操作方法,让熟悉Vray渲染器的用户继续使用自己熟悉的渲染器。
(注:因为Vray 1.0903版本带的烘焙功能有BUG,所以建议用户少用该版本,尽量改用 Vray 1.4以上的版本,借助MAX自身的烘焙工具来完成烘焙操作。)

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