maya里烘焙出来的法线贴图,如何在max中使用。

问maya里烘焙出来的法线贴图,如何在max中使用。好像是翻转那个轴,当已经在MAYA中烘焙好的贴图,如何去翻转这个轴,在那个软件去翻转,具体些,谢谢答最佳答案MAYA和3DMAX的normal贴图区别就是Y轴是相反的,手动在PS里把normal贴图垂直翻转就好了法线图添加在BUMP里面然后选...

maya里烘焙出来的法线贴图,如何在max中使用。

好像是翻转那个轴,当已经在MAYA中烘焙好的贴图,如何去翻转这个轴,在那个软件去翻转,具体些,谢谢

答最佳答案

MAYA和3DMAX的normal贴图区别就是Y轴是相反的,手动在PS里把normal贴图垂直翻转就好了

法线图添加在BUMP里面然后选择 use as 里面选择 tangent space normals
法线图是计算灯光的阴影产生的凹凸, 置换贴图是将低模通过计算直接渲染成高模

有啊,不要告诉我你只知道maya^回答: 我不知道有。我只知道有【UVW贴图】、你可以用VR渲染啊、做图的时候把渲染参数调底点就可以了,几秒钟就渲染完了、出图在把参数调回来就可以了。追问: 我要的是法线法线……置换置换¥……回答: 那个可以用默认线扫描渲染器啊、只有你灯光不要打VR的、材质也别用VR调

bx、贴图导入Unity时的注意事项:
在导出Fbx之前,Maya中已经对物体连接了正确的贴图,并且贴图文件名不能更改。
把Fbx和贴图放在同一文件夹内,直接把此文件加拖入Unity内。此时Diffuse贴图应能自动识别。
此时,对贴图修改后,在Unity中更新贴图(删除老贴图,导入新贴图,并保持命名,路经一致),模型能够自动更新。
假如Unity中删除贴图,关闭Unity,再打开Unity,导入之前删除的贴图,模型不会自动更新贴图。
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i3D的这篇教程中的模型比例有问题,先根据Unity官方帮助文档中的内容说一下:
Unity官方帮助文档中认为,模型的缩放尺寸是非常重要的。特别是涉及到一些物理特效模拟的时候。
Unity认为,在理想状态下,不要更改模型的Transforms Scale值,保持Scale值为(1,1,1)。(这样的话,模型在Maya中制作时需要freeze,使缩放值为(1,1,1))。原因是,额外的缩放数值会增加不必要的计算量。
Unity首先推荐模型在创建时使用真实尺寸。其次是在Unity的Import Settings中更改尺寸。Unity在进行场景优化时会根据物体尺寸来进行优化。
当在Unity中把一个物体parent到另外一个物体时,最好父级物体的坐标值是(0,0,0),否则之后会遇到不少头痛问题。
Unity的粒子系统不受Transforms Scale值的影响。
物体的不均匀缩放值在Parent后会产生不良后果(这个情况和Maya中是一样的)

Unity中,1个单位尺寸代表1米。即在Unity中创建一个Cube的尺寸是1x1x1米大小。
Unity推荐把人的身高定为大约2个Unity单位高度(2米)。
在Max中,只要正确设置单位尺寸(系统单位尺寸设置以及输出时单位尺寸设置)成厘米后,得到的效果是一致的。
经常有人说模型从maya导入到max中或者模型从max导入到maya之后模型的尺寸会变掉.其实这个就是软件系统内部的单位精度设置不统一的问题,max中默认是英寸(或英尺?), maya中默认是cm(厘米),统一尺寸之后任意来回互导理论上是没问题的.实际操作之后发现obj没问题,fbx有问题. 不解...
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在unity中导入fbx文件模型、贴图,不建议直接在项目文件夹中操作。
如何把贴图贴上模型,这个教程里不厌其烦的每一个模型都这么操作了一遍,看过的应该很清楚了。
首先是更改材质,diffuse或者diffuse+specular,看你是否需要高光。
高光贴图需要做进color贴图的alpha通道里,这点比较特别。
Unity可以直接根据color贴图的灰度图充当specular贴图,一般的场景这么做足可应付。
Normal贴图有时不能直接正确识别,Unity可以修正。
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下面是关于灯光方面的。
pro版本的Unity可以有实时阴影,free版本没有。
阴影可以实时阴影和bake到贴图上的阴影混合使用(Lightmap),帮助文档里有例子。
Lighting
Edit>Project Setting>Quality
Editor Quality : Fantastic
Edit>Rendering Setting
Ambient Light 会影响全局暗部色调,设置成全黑,接下来将手动打光模拟Ambient Light.
添加预设Skybox天空效果
Asset->Import Package->Skyboxes 添加Unity自带Skybox素材
1.选择Edit->Render Settings from the menu bar.
2.拖动Skybox材质球到Inspector面板中的Skybox Material栏中.
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17_Lightmapping_Part01
Unity自带Beast插件(也有其他游戏引擎集成这个插件)
多边形物体需要2套UVset
一套UVset用来显示普通贴图
另一套UVset用来显示Lightmap
在倒入Unity的Fbx多边形属性中勾选"Generate Lightmap UVs"
方法:"Project"面板中选中模型组,"Inspector"面板中找到"FBXImporter"选项,勾选"Generate Lightmap UVs"
Window>Lightmapping
Ctrl+A全选所有物体
Static 勾选,表示物体不会移动
小窗口中(Scene窗口中右下角的Lightmap Display窗口),勾选Show Resolution,物体表面可看到黑白格子,通过Lightmapping窗口>Object>Scale In Lightmap 值来改变需要设置的Lightmap精度
远方的物体用最低的Lightmap精度,画面中能近距离看到的物体用较高的Lightmap精度
Lightmapping窗口>Bake
[Mode] : Dual Lightmaps 创建2套Lightmap,分别对应摄像机远/近距离
[Quality]: High
[Use in forward rend]:
[Bounces] : 1 反射次数 (预览1,正式2)
[Sky Light Intensity] : (预览0.5,正式0.75 。0表示无天光)
[Bounce Boost] : (预览1,正式1.5)提高场景中间接照明光量,如地面上反弹到墙壁上的光
[Bounce Intensity] : (预览1,正式)对间接灯光的强度进行乘积操作(乘以此值后的亮度)
[Final Gather Rays] : (预览设置32,正式500,默认1000过高)
[Contrast Threshold] : 0.05 默认 (让表面光滑,较高的值会减少细节,类似PS中的高斯模糊)
[Interpolation] : 0 默认 正式0.2 (FG产生的颜色如何进行插值运算,0线形运算,1较高级的算法)
[Interpolation Points] : 15 默认 正式20 (值越高越光滑,相应的丢失细节)
[Ambient Occlusion] : 多边形的交接处、凹处产生阴影。与灯光信息无关。
[Resolution] : 全局分辨率,最影响渲染时间的设置。预览设置10,正式不要超过20
Lightmapping窗口>Maps
Array Size: 全部场景产生的LightMap数量,范围0-254
选择屋顶,勾选Static,
Scale In Lightmap : 0 参与Lightmap运算,但是不产生Lightmap贴图。
关于透明贴图,
在Unity中,透明材质球不接受阴影。
使用Transparent/Cutout/Bumped Diffuse材质,透明通道稍差但是接收阴影。
同时对其Cast Shadow去勾,以便不产生阴影。
Alpha cutoff 最大
以较低的预览参数设置,bake全体Lightmap。然后检查有无灯光过亮灯问题。
选中灯光,可在Lightmapping窗口中单独设置灯光参数。根据需要跟改Bounce Intensity值,调整光源。
把SunLight的Bounce Intensity: 2 (正式)
Ambient Occlusion:1
Max Distance:3
Contrast:0.5
选择天窗,Emmit Light: 50 模拟更真实的天窗强烈照射效果。
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OPtimization Techniques
Per object shadow casting/receiving 没必要显示影子的物体就不需要设置影子
Shader complexity:
- shader type
- vertex vs. pixel shaders
实时渲染速度最快的材质: Vertexlit
Light Linking
Polygon/Traingle count
Combine Objects 能合并的多边形尽量合并
Share Materials 能共用材质球的尽量共用
速度
各内置材质球计算速度由低到高排列:
Unlit.
VertexLit.
Diffuse.
Normal mapped.
Specular.
Normal Mapped Specular.
Parallax Normal mapped.
Parallax Normal Mapped Specular
Rendering Paths Comparison

如果有现成的法线贴图,只要在max材质编辑器里的凹凸里添加法线贴图(normal bump).

就可以了。

图1

图2

图3

法线贴图要类似与图三的样子就可以。

不需要,只要把高模低模导入进去,就OK。如果想调节,低模和高模直接的距离(提示低模不要有四边以上的面,不让无法读取),可以点击3dviewer,点击launchviewer进去之后W,S.A.D是摄像机的位移,鼠标右键或者左右键全按住,调节视角。进去以后找不到模型的话,点击左上角地球放大镜那个图标(相当于maya种的F),让后点击showcage,低下会出来一个cageglobalextrusion的横条,调节横条就可以调节cage(低模)了。其实你的那个低模在这里就是相当于cage,所以不需要在导入cage了。只要调节到烘培出来的贴图没什么大问题就行。调节完以后要savemeshs建议存为SBM。就可以开始烘焙了。最后说一下,保存为SBM以后,你的obj模型替换为sbm格式的了,不用改回去了,直接烘焙可以了。希望能帮到你。ESC退出界面。

和连接bump贴图节点的方式一样,只不过在BUMP节点下的方式改为中间的T开头的那个就可以了. ZBrush可以用ZMAPER来生成法线贴图 或者可以用MAYA自带的编辑器来烘焙法线贴图 另:法线贴图还可以通过x-nomal 或者海龟渲染器等来生成或烘焙. 模型要在MAYA中分好UV之后倒进ZB.进行雕刻.细分等级调成1之后方可进入ZM烘焙. 点击最下方右上角的第2个(貌似是的,也是T开头的那个.那个就是法线)然后选择一个MAYA的工具(就是你打开的这个图的文件.选则MAYA倒数第二个就可以.) 然后点击紧接着下边的那个大方块就可以烘焙了. 烘焙完成之后将贴图反转,然后倒出就可以了.. 在网吧..没有ZB.不能给你截图了.. 你可以去电驴下ZB教程的,那上边讲的详细,不过就是英文的

直接输出贴图?
MAX没这功能吧?
比如你的法线贴图赋予了模型,可以导出模型,贴图就跟着出来了
如果你想给模型做法线贴图得和别的软解互倒

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