有没有可以应用在用户运营中的经典机型?用户操作过程中必须记录哪些指标?
用户运营需要系统的支持。如何建立用户运营体系?有模型吗?哪些指标是必须记录的,最重要的?
一、用户操作流程:AARRR
AARRR是获取、激活、保留、收入、参考。这五个字对应了这个移动应用生命周期中的五个重要环节。
1。收购
运营一个移动应用的第一步无疑是获取用户,也就是通常所说的推广。如果没有用户,就没有操作。
2。提高活性(活化)
很多用户可能通过终端预置(刷机)、广告等不同渠道进入应用,这些用户是被动进入应用的。如何将他们转化为活跃用户,是运营商面临的第一个问题。
当然这里面很重要的一个因素就是推广渠道的质量。推广渠道不畅带来的是大量的一次性用户,也就是启动一次就再也不用的用户。严格来说,这不是真正的用户。
好的推广渠道往往是针对目标人群的,其带来的用户与应用设计中设定的目标人群非常吻合,所以这样的用户通常更容易成为活跃用户。
另外,在选择推广渠道的时候,一定要先分析你的应用(比如是不是小众应用)的特点和目标人群。对别人来说是很好的晋升渠道,但不一定适合你。
另一个重要因素是产品本身能否在最初使用的几十秒内抓住用户。再高深的申请,如果第一印象不好,相亲就失败了,就成了“结婚难题”。
另外,有些应用会通过有经验的新手教程来吸引新用户,这在游戏行业尤为突出。
3。提高保留率
有些应用在解决了活跃度问题之后,又发现了另一个问题:“用户来去快”。有时候我们也会说这个app没有用户粘性。
众所周知,留住一个老客户的成本通常远低于获得一个新客户的成本。所以熊破玉米(取一丢一)的情况是应用操作中的大忌。但是很多应用真的不知道用户是什么时候流失的,所以一方面不断开拓新用户,一方面不断流失大量用户。
要解决这个问题,首先需要通过日留存率、周留存率、月留存率等指标监测应用的用户流失情况,在用户流失前采取相应措施鼓励这些用户继续使用应用。
留存率也与应用类型密切相关。一般来说,工具类应用的首月留存率可能普遍高于游戏。
4。赚取收入
获取收益其实才是应用运营的核心。很少有人开发一个应用只是出于兴趣,大多数开发者最关心的是收入。就算是免费应用,也应该有它的盈利模式。
收入来源很多,主要是三种:
付费应用
,应用内付费
,广告
。中国对付费应用的接受度很低,包括谷歌Play商店,它在中国只推免费应用。在中国,广告是大部分开发者的收入来源,而应用内付费则广泛应用于游戏行业。
无论哪种方式,收入都直接或间接来自用户。所以上面说的提高活跃度和留存率是收入的必要基础。
用户基数大了,就有可能增加收入。
5。自传播(Refer)
之前的运营模式在第四级就结束了,但是随着社交网络的兴起,又增加了一个运营的方面,那就是
基于社交网络的病毒式传播
,这成为了一种新的获取用户的方式。
这种方法成本很低,效果可能很好;唯一的前提是产品本身要足够好,口碑要好。
从传播到再次获取新用户,应用运营形成了螺旋轨迹。而那些优秀的应用很好的利用了这个赛道,不断扩大自己的用户群体。
通过上面的AARRR模型可以看出,获取用户(推广)只是整个应用运营的第一步,好戏还在后头。如果只看推广,忽视运输管理中的其他层面,让用户自生自灭,那么应用前景将是暗淡的。
二。用户模型:RFM
R(Recency)表示距离客户最近一次购买有多远,F(频率)表示客户最近一段时间内的购买次数,M(货币)表示客户最近一段时间内的购买金额。
一般的原始数据是客户ID、购买时间(日期格式)、购买金额三个字段,通过数据挖掘软件处理,加权(考虑权重)得到RFM评分,然后进行客户细分、客户等级分类、客户级别值评分排序等等,实现数据库营销!
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三。创新扩散曲线
“创新扩散理论”是由美国学者E.M .罗杰斯提出的,埃弗雷特·罗杰斯认为,创新是:“被个人或其他采用单位视为新奇的概念、时间或事物。”
而一项创新应该具有相对
便利性
、兼容性
、复杂性
可靠性
和可感知性
[S2]另一位美国学者罗杰·费德勒认为创新还应该包括“
熟悉性
”。
罗杰斯
创新
的采纳者分为创新者、早期采纳者、早期追随者、后期追随者和落后者。
创新扩散
包括五个阶段:了解阶段、兴趣阶段、评估阶段、实验阶段和采纳阶段。
了解阶段:接触新技术新事物,但知之甚少。兴趣阶段:发生兴趣,并寻求更多的信息。评估阶段:联系自身需求,考虑是否采纳。试验阶段:观察是否适合自己的情况。采纳阶段:决定在大范围内实施。
创新扩散被定义为随着时间的推移,在社会系统的各种成员之间以某种方式传播的过程。由此可见,扩散过程由四个要素构成:
创新
、
传播渠道
、
时间
和
社会制度
。因此,沟通渠道成为重要的环节之一。
如下图所示
四。用户增长的s型曲线和J型曲线
在产品开发周期中,我们经常会看到关于增长曲线的讨论。
大多数产品将遵循S形曲线的增长模式:
但是,有些产品可能会产生J形曲线:
s型或者j型,其实没有好坏之分,他们都会遇到瓶颈期,或者我们说,稳定期,无论什么样的增长曲线,缩短稳定期和突破瓶颈的诉求都是一样的。
V. 90-10-1型号
六。用户金字塔模型
第一级
是社区的管理员。一般用户是运营商。
第二层
是用户管理工具。如版主系统、社群(利益团体、部落、联盟、公会等。),然后是社区内用户自发形成的组织。
第三个层次
是有价值的用户,基本上是那些在社区中足够活跃,为你的社区贡献有效价值的用户。
四级
普通用户。其实就是社区里的普通用户,也就是社区里所谓的“80%用户”。
一般来说
社区最有价值的用户可能不占社区的20%
。比如早期BBS贡献UGC的用户占比一般不超过10%,就算算上其他有效用户也未必能达到20%。
只有少数钻石用户(即用户的“灵魂”,对社群有很强的忠诚度,能代表社群的气质,可以说是社群的形象和品牌代言人)。
操作其实是所有操作的起点,也是最难的环节。无论做什么工作,了解用户都是很有必要的。
你要把用户80%的运营时间花在金字塔顶端的那20%的用户身上
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