从抖音看字节跳动的存量手段

很多朋友说在Tik Tok的时间越来越长,从每天2小时到每天4小时。从大部分用户的分析中我们知道,基本上每刷十个Tik Tok,就会出现一个小游戏或者广告。当某个游戏被频繁刷屏或者被某个游戏的某个点吸引,就会加入游戏尝试的队列。而且在众多消费者口碑相传的过程中,Tik Tok的...

很多朋友说在Tik Tok的时间越来越长,从每天2小时到每天4小时。

从大部分用户的分析中我们知道,基本上每刷十个Tik Tok,就会出现一个小游戏或者广告。当某个游戏被频繁刷屏或者被某个游戏的某个点吸引,就会加入游戏尝试的队列。而且在众多消费者口碑相传的过程中,Tik Tok的小游戏有走出圈子的趋势。

不仅是Tik Tok,很多免费小说平台都会有大量小游戏的广告,有时会吸引大量读者成为玩家。由于小游戏的推广方式和手段,以及消费者的好奇心和好胜心,小游戏空未来的发展有很大的可能性。

01

心理战游戏

说到单人小游戏,基本上有说不完的话题,比如拳皇、魂斗罗、忍者神龟等。,在2000年仍然非常流行。后来才知道,地下城、英雄联盟,甚至王者荣耀、和平精英等游戏,已经逐渐抛弃了原本火热的小游戏。不能说没有大型游戏画面精美、模型更吸引人等因素,但小游戏的创新已经跟不上新时代玩家的思维了。

那么小游戏是怎么从热到冷再到热起来的呢?

小游戏最初的流行是在游戏开发初期,一款俄罗斯方块游戏几乎家喻户晓。最重要的是当时游戏行业的竞争比较平静,几乎每一款游戏都会吸引大量玩家加入其中。而且最初的游戏遵循了娱乐的原则,我知道它依然可以成为经典。

小游戏的冷淡期是端游、网游、手游的崛起。享誉全球的英雄联盟已经成为了电竞产业的重要核心,游戏也从娱乐变成了多人娱乐和多人竞技,以至于原本只是从属于娱乐属性的小游戏被大多数人拒之门外和遗忘。

再次展现在大众面前,已经到了大数据时代,小游戏开始加速进入消费者的娱乐时间。

如果说最初的小游戏是在竞品少、市场空大的时候火爆,那么现在的小游戏就是靠心理战让用户无法自拔。

现在的小游戏有几个特点,一是分类,二是耗时短,三是好用。

大部分小游戏玩家都知道,现阶段,合成、入门、管理三种游戏是最讨喜的,比如三国志-战略版、合成龙、合成西瓜、超脑等等。一时间,人们对他们都很熟悉,甚至时不时地玩两把。

小游戏擅长心理战,因为这类小游戏在推广的时候总是给玩家一种故意犯错的状态,让玩家的好奇心和竞争心理同时出现,一次两次。当宣传片频繁出现时,大多数用户都会情不自禁地下载并参与其中。

小游戏火爆还有一个因素。比如Tik Tok的很多小游戏,不需要下载就可以直接切换到游戏页面,省去了实名认证和各种链接,让玩家更容易点击和玩,营造了小游戏更具娱乐性的状态。

擅长心理战,在更多互联网产品是用户思维疲劳的时代,小游戏更能抓住用户放松愉悦的欲望,快速进入新消费时代的新潮流。而且很多小游戏用一些经典的IP来吸引用户,可以快速打开市场,让用户蜂拥而至。

从Tik Tok的小游戏来看,这个细分赛道的潜力正在回归,未来会有很大的发展空。但是小游戏不像英雄联盟、王者荣耀等游戏那样有很长的生命周期。相反,小游戏更新快,开发者需要不断维护才能保持其吸睛效果。

02

生命周期太快

生命周期是指一个物体的出生、死亡和衰老。对于一个产品来说,它是从自然中回归自然的全过程,即不仅包括制造产品所需的原材料的收集、加工等生产过程,还包括产品的储存、运输等流通过程,以及产品的使用过程和产品废弃或处理后回归自然的过程。小游戏方面,生命周期是判断其价值的重要体现,也会影响产品的发展空。

小游戏在Tik Tok的流行似乎与在字节跳动玩的游戏无关。数据显示,截至2021年,字节跳动投资的游戏有9款,中重度游戏上市3款,休闲游戏下架39款。然而,字节跳动视频平台上的大多数Tik Tok游戏都是面向广告商的,这无法显示字节跳动的游戏实力。

同时,小游戏的生命周期会受到用户“网瘾”的影响。很多游戏“重症患者”认为《王者荣耀》等游戏是因为玩久了觉得无聊,对游戏创新的渴望是一方面。更重要的是,在社交环境的影响下,虽然游戏的对战模式有趣,但基于社交属性和用户的养老心理,一些休闲游戏更能满足消费者的需求。

回顾小游戏的生命周期,笔者认为很多小游戏的生命周期是间接的,大部分小游戏的新鲜感只能维持在一定的时期,但这个时期不会太长,很可能维持在不超过3- 5天的时期,一两个月甚至更长时间后再重新选择。

相比之下,王者荣耀等手游的生命周期更长。当然,随着新手游戏的陆续出现,王者荣耀的流量已经明显分化。但英雄联盟手游出现后,同一垂直品类的竞技竞争愈演愈烈。最明显的就是王者玩家对现阶段较长的匹配时间不满。用户认为王者荣耀原有的用户渠道甚至可以用拥挤来形容,但是英雄联盟手游出现了,其他手游也暗中发力。原来需要3- 5秒才能匹配,现在平日需要30- 90秒才能匹配,这让很多忠实玩家难以接受。

游戏的市场份额正在被端游和手游激烈争夺,而小游戏似乎并没有加入竞争。但官方是基于前者被用户频繁使用,时间久了就产生了“厌烦”的心态。这个时候,一个新颖的小游戏,正好给用户不一样的感受,可以快速加入其中。

正是因为这种从端游、手游到小游戏的频繁转移,后者才需要频繁的创新。否则,当用户找不到新的小游戏时,就会通过其他渠道来解决“无聊”。这时候小游戏的生命周期就会很短。所以需要频繁更换新游戏是用户需要的重要因素。

03

小游戏背后

小游戏日益增长的需求不是在和游戏竞争,而是靠吸引眼球的能力赚广告商的钱。

有用户认为王者荣耀的竞技性更强,可以在游戏中社交。而原神、斗罗**、哈利波特等游戏需要按部就班的做任务,比较适合“养老”。而且,人的一生总会剩下很多空的时间。当一个人厌倦了小说和电视,他会玩各种游戏来代替。以上游戏大部分都是他自己常驻,偶尔他也会玩一些流媒体平台做宣传。

让用户有新鲜感的同时,游戏的内部机制为广告主提供了便利条件,让用户通过观看广告来解决小游戏中的各种困难。这种循环可以与广告商建立密切的合作关系。

说白了,Tik Tok小游戏并不是字节跳动在游戏市场的布局,而是作为流量池开发流量价值的新途径。在广告商眼里,Tik Tok是中国为数不多的获得流量的好地方之一。毕竟,随着越来越多的人将业余时间花在Tik Tok上,如果他们投放一个广告,就会有一个非常高效的推广过程,让更多的用户看到并使用它。

相比竞技类游戏,休闲类和社交类游戏的门槛略低,所以用户在选择游戏时的顾虑会相对减少。另外,在社交游戏中,比如摩尔庄园,大部分的好友都是相互带动的,也就是一定量的公共域流量扩散成巨量的私有域流量,形成一个庞大的流量体系,产生快速破圈现象。

使用公共和私有域流量是开发小游戏流量的重要策略。短视频平台平均刷7- 8个视频就会出现一个广告。尤其是Tik Tok这个巨大的引擎,已经形成了一个成熟的广告营销生态。基于算法,很多用户可以在抖音频道刷一些小游戏。推荐的游戏没有限制和集中,只要开发者和运营商充分宣传,用户甚至可以看到。

流量是小游戏的目的。通过流量,Tik Tok不仅可以巩固流量,还可以开发流量的价值,一举两得。因此,关于小游戏在Tik Tok的发展,字节跳动自然会有一个更长远的规划和未来的整体规划。

总的来说,在当今人们更注重挖掘空余时间的时代里,有将近四个小时比重的抖音已经成为了实至名归的流量王储,而抖音也在通过各种方式来挖掘流量的价值来实现其商业帝国的发展壮大,而小游戏的多样化也让更多的用户寻求到不同的快乐,所以未来小游戏未来的发展前景或许依旧会因为流量平台不断壮大。毕竟微信作为最大的流量池,也在挖掘小游戏(小程序)的价值,未来的竞争或许不会太慢。

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