炮塔防御2攻略大全 2021最火的塔防手游

序古往今来,大家聊到塔防游戏总是和策略性脱不开关系。其受众面非常广,游戏模式以简单且可玩性强著称。塔防二字源于Tower Defence(炮塔防御)的简称,迄今为止已经拥有近三十年的历史了。说到塔防游戏的鼻祖,可以追溯到1990年一款名为《堡垒》的街机游戏。在这款游戏中,...

古往今来,大家聊到塔防游戏总是和策略性脱不开关系。其受众面非常广,游戏模式以简单且可玩性强著称。塔防二字源于Tower Defence(炮塔防御)的简称,迄今为止已经拥有近三十年的历史了。说到塔防游戏的鼻祖,可以追溯到1990年一款名为《堡垒》的街机游戏。在这款游戏中,玩家的游戏目标非常简单,放置火炮守卫住城堡即可。说来也怪,这款既没有优秀画面也没有趣味玩法的游戏居然意外的获得了大量玩家的青睐。在《堡垒》爆红之后,各路游戏开发者们似乎看到了这类游戏的潜力,纷纷进行效仿,一时间塔防类游戏百花齐放。但好景不长的是,由于缺少创新精神,加之早年间的塔防游戏模式确实太过单一,使得它依然没有跻身最为热门的主流游戏类型之中。

古往今来,人们一直在谈论塔防游戏与战略的关系。它的受众非常广泛,游戏模式以简单可玩著称。塔防一词来源于塔防的简称,至今已有近30年的历史。说到塔防游戏的鼻祖,可以追溯到1990年一款名为《堡垒》的街机游戏。在这个游戏中,玩家的目标很简单,放置火炮守卫城堡即可。奇怪的是,这款既没有优秀画面,也没有有趣玩法的游戏,却意外获得了大批玩家的青睐。《堡垒》走红后,各路游戏开发者似乎看到了这类游戏的潜力,纷纷效仿。一时间,塔防游戏遍地开花。但好景不长,由于缺乏创新精神,加上早年塔防游戏的模式过于简单,仍然没有跻身最受欢迎的主流游戏类型。

▲塔防游戏的鼻祖《堡垒》游戏画面

2000年,一款名为《魔兽争霸3》的即时战略游戏问世,极大地改变了现有的格局。游戏内置的地图编辑器功能,让所有玩家都有了自己制作游戏的可能,从而诞生了大量新的玩法。随着《宝石TD》、《护剑亭》等经典塔防游戏的推出,塔防游戏这一品类才刚刚被广大玩家所熟悉和认可。相信这些“TD”游戏也是很多玩家接触“塔防”概念的开始。

近年来,随着游戏行业的发展与市场变革,这个不温不火的游戏类目在融入了大量热门元素后急剧发展,衍生出了一系列热门塔防游戏:由3人小工作室开发的《王国保卫战》将细节做到了极致,每一次的新作的推出都能在玩法与创意上不断推陈出新,迄今为止也是全球最顶级的塔防游戏之一;史上首款3D塔防策略竞技游戏《兽人必须死》则结合了“塔防+射击”玩法,独特的想法与设计使得该作在口碑上也不遑多让;现象级手游《明日方舟》的大热,更是证明了塔防类游戏或许迎来了崛起的趋势。

近年来,随着游戏行业的发展和市场的变化,这个不温不火的游戏类别在融入大量流行元素后发展迅速,产生了一系列广受欢迎的塔防游戏:《王国保卫战》,由一个三人小工作室开发,将细节做到了极致,每推出一款新作,都能在玩法和创意上不断推陈出新。到目前为止,它也是世界上最顶级的塔防游戏之一;史上首款3D塔防策略竞技游戏《兽人必须死》,融合了“塔防+射击”游戏。独特的创意和设计让这款游戏在口碑上相当受欢迎。现象级手游《明日方舟》的火爆,证明了塔防游戏或许已经迎来了上升趋势。

▲经典塔防游戏的《王国保卫战》

时代的选择:塔防游戏的转型

经过多年不温不火的塔防游戏现在被越来越多的人接受,这和它所做出的改变密切相关。纵观目前市面上热门的塔防游戏品种,可以预见这类游戏的可塑性相当强,可以挖掘的空非常多。纵观最原始的塔防游戏,个人认为被诟病的两大因素是“等待时间太长”和“重复经验太多”。想象一下你玩过的塔防游戏。无论你是否花大量时间等待迎接每一波攻势,可操作空房无非就是看着钱打,反复选塔升级。而且大部分塔防游戏都限制了关卡的总布局,玩家只需待在塔内即可。

大部分不喜塔防游戏的玩家直言不讳的告诉笔者,他们无法接受大量“垃圾”时间充斥着游戏本身。在游戏机制一波波的攻势的前提下,塔防界的“老大哥”《王国保卫战》的设计理解给予了解决方式,地图的可互动性极大程度上缓解了乏味,且英雄与雇佣兵的加入与地图外的技能设计,也在尽可能使得玩家可操作的时间变长。

大多数不喜欢塔防游戏的玩家直言不讳地告诉笔者,他们无法接受大量的“垃圾”时间充斥游戏本身。在游戏机制受到一波攻击的前提下,塔防界对《老大哥》和《王国保卫战》设计的理解给出了解决方案。地图的互动性大大缓解了无聊感,英雄和佣兵的加入以及地图外的技能设计也让玩家的操作时间尽可能的长。

▲《王国保卫战》游戏界面

大量的开发者在前辈的作品从中获取经验,渴望打造一款独具特色的塔防佳作。无独有偶,最近Steam上一款名为《变量(Variables)》的塔防游戏凭借着独具匠心的介绍进入了笔者的视野。简明扼要的说,这款游戏的特点与游戏名一致,即一切内容都作为变量能够被玩家所控。从游戏地图的布局到防御塔的摆放,甚至是敌人的出入地点与塔的获取都可以在游戏基础上肆意进行DIY,这一切都是如此点题,稍加体验更是让人意犹未尽。

大量开发者从前辈的作品中获取经验,渴望打造出独一无二的塔防大作。无独有偶,最近Steam上一款名为“变量”的塔防游戏也以其原创介绍进入了笔者的视野。简而言之,这款游戏的特点与游戏名相符,即一切都可以被玩家作为变量来控制。从游戏地图的布局到防御塔的放置,甚至是敌人的出入场所和塔的出入,都可以在游戏的基础上任意进行DIY。这一切都是这么一个点,一点点体验就让人欲罢不能。

▲《变数》游戏主界面

变量初体验:一款有“味道”的塔防游戏

几经跳转,换了几十个beta版本。由小行星游戏工作室开发的塔防游戏《变量》1.0正式版终于在7月31日正式发布。在玩过测试版之后,笔者也第一次体验了新版本,内容的丰富度增加了不少。是什么塔防游戏?同类游戏在创新方面有什么特点?现在,让我们来看看:

可充分自由创造的地图

纵观大部分塔防游戏,大抵都是在游戏初始就给予了完整的地图,给玩家留下的一般都是可选的“塔坑”。而在《变量》之中则不然,玩家进入游戏引入眼帘的初始地图便是一块朴素之极的正方形地块。下方的道具栏里陈列的,分别是九宫格道路、单格道路、随机形状的炮塔安置模块、怪物模块与核心模块。玩家能够根据喜好随意摆放好道路,再将怪物模块与核心模块置入地图中,摆放的过程几乎没有规则,唯一的要求便是怪物模块与核心模块之间必须形成通路,想要彻底堵死怪物行动道路的天真想法是无法实现的哟~随着游戏的进程,每隔几个关卡玩家便需要更具提供的道具不断重复铺设更多的道路,将游戏地图越扩越大。

纵观大部分塔防游戏,游戏一开始一般都会给出一张完整的地图,留给玩家可选的“塔坑”。在《变量》中,情况并非如此。玩家进入游戏时引入的初始地图是一个简单的正方形剧情。下面道具栏显示的是九宫格路,单路,随机造型的炮塔放置模块,怪物模块,核心模块。玩家可以根据喜好随意放置道路,然后将怪物模块和核心模块放入地图。在放置的过程中几乎没有规则,唯一的要求就是怪物模块和核心模块之间必须形成一条路径。完全堵住怪物行动路径的天真想法是无法实现的~随着游戏的进展,每过几关,玩家就需要更多的道具来反复铺设更多的道路,游戏地图也会越来越大。

▲初始地图界面

▲初始地图界面

▲随意放置地图块,形成通道。

当然,以上所有的自由度都是对于难度1以下的前提来说的。在更高难度的玩法下,制作组将地图设定为每局游戏开始随机生成,可视距离会有相应的变化,且地图上也并非空旷,隐藏着的障碍物会对玩家造成一定的阻碍。所以每个难度都是一项新的挑战,重复可玩性与挑战性十足。

当然,以上所有自由度都是针对难度在1以下的前提。在难度较大的游戏中,制作团队在每局游戏开始时设置地图随机生成,可见距离会相应变化,且地图不空宽,隐藏的障碍物会对玩家造成一定的阻碍。所以每一个难度都是一次新的挑战,充满了重复、可玩性和挑战性。

▲在难度更高的游戏中,地图会有隐藏的限制。

防御塔的抽取与丰富升级组合

作为一款塔防游戏,自然离不开最重要的塔啦!显而易见的,本作在塔的获取上下了不小的功夫。翻牌获取塔的方式增加了不少选择的随机性,而9选3择1的设定又在原有的基础上将不确定性进一步降低,维持在一个玩家可接受的范围内。打开左边的侧边栏,不难发现密密麻麻的防御塔合成表,这也是该作趣味的关键所在(已拥有的塔和在选择的塔都会高亮显示,相当贴心)。玩家获取的防御塔一般都是1~5级的基础塔,而满足合成条件后,便能将其合成为更为强大的高级塔,同样也有等级之分。值得一提的是,玩家要做的绝非是每回合听天由命进行防御塔的抽取组合搭配,升级合成与降级获取的可选设计则使得玩家需要更为注重合成表的组成,尽可能快的获得高级防御塔,保护仅仅只有3点生命的核心。

作为一款塔防游戏,自然不能离开最重要的塔!很显然,这本书为获得这座塔付出了巨大的努力。翻牌取塔的方式增加了很多选择的随机性,9选1的设置在原有基础上进一步降低了不确定性,维持在玩家可以接受的范围内。打开左边的侧边栏,不难发现密密麻麻的防御塔合成列表,这也是好玩的关键(现有的塔和选中的塔都会突出显示,相当贴心)。玩家获得的防御塔一般是1~5个基础塔,满足合成条件后可以合成为更强大的高级塔,也有不同的等级。值得一提的是,玩家要做的绝不是在每一轮中选择和搭配防御塔。升级合成和降级获取的可选设计,让玩家需要更加关注合成表的构成,尽快获得高级防御塔,保护只有3点生命值的核心。

▲防御塔选择与综合表

每个回合,玩家都能获取一次选择塔的机会,但并非必须这么做。在早期怪物较弱或是自身防御矩阵相对较强的前提下,可以尽可能多的积攒抽塔机会留到游戏后期使用。不得不提的是本作更具战术意义的货币系统,每每打败敌人都可获得相应货币。本作的货币用处有三:升级塔的等级(获取更高的属性)、购买单个地块(增加地图布局)与升级各种等级的防御塔获取概率。玩家等级越高,可抽到的防御塔相应的概率也就更高,可抽取到的防御塔自然更加强力,选择性也更多。

每一轮,玩家都有机会选择一座塔,但这不是必须的。在前期怪物比较弱或者自身防御矩阵比较强的前提下,你可以在游戏中尽可能多的积累抽塔机会,以备后期使用。不得不提的是,这是一个更具战术性的货币体系,每次战胜敌人都可以获得相应的货币。这本书有三个货币用途:升级塔等级(获得更高属性),购买单个剧情(增加地图布局),升级各等级防御塔的获取概率。玩家等级越高,可抽取防御塔的概率越高,可抽取防御塔自然更强,选择性更强。

▲等级越高,越容易合成高等级的防御塔。

多样的道具与系统插件选择

伴随着游戏进程的除了多样的塔外,装备系统也是一大特色。游戏界面右下角***的幸运值影响每个关卡获取装备的概率,随着攻克的关卡越多,概率增长也越多,凑够100%必定能够获取一件装备,值得一提的是,放弃抽取防御塔装备获取概率会增长的更多。各种各样的装备有不同的技能,安置在塔上能够大大提升其属性,更利于游戏胜利。无论通关与否,玩家都能在一局游戏结束后解锁更多装备。

伴随着游戏的进展,除了各种塔之外,装备系统也是一大特色。游戏界面右下角电影的幸运值影响每一关获得装备的概率。征服的关卡越多,概率就越大。如果你补足100%,你将能够获得一件设备。值得一提的是,从防御塔获取装备的概率会更大。各种装备技能不同,放在塔上可以大大提升其属性,更有利于游戏的胜利。不管通关与否,玩家都可以在一局游戏结束时解锁更多装备。

▲每次获胜都可以解锁一些道具。

除了装备系统外,在更高难度的挑战中还有系统插件这样一个有趣的内容出现。每个系统插件都伴随着正负面效果,玩家可最多可选择3个插件进行装配。根据战场的情况合理的使用这个有趣的功能吧,从长远角度来看,对战局的影响力是巨大的哦~

除了装备系统,在难度更高的挑战中还有系统外挂等有趣的内容。每一个系统插件都伴随着正反两方面的影响。玩家最多可以选择3个插件进行组装。根据战场情况合理使用这个有趣的功能。长此以往,对战局影响很大~

▲系统外挂出现在难度2以上第八关之后。

有明显的特点和不足。

在不断的挑战中,笔者发现《变量》最为显著的特点便是具有随机性与重复可玩性,它将更多选择的权力下放给了玩家,这对于一款塔防游戏来说无疑是极具诱惑力的。玩家大部分的时间都在部署整个战局,构筑更多的套路玩法,战斗过程可以加速而过。随着游戏难度逐渐递增,玩家解锁的内容也会越来越多,游戏节奏也掌握的很好,可以说是相当之耐玩。

在不断的挑战中,笔者发现变量最显著的特点就是它的随机性和重复可玩性。它将更多的选择权下放给了玩家,这对于一款塔防游戏来说无疑是非常具有诱惑力的。玩家大部分时间都在部署整个战局,构建更多的套路游戏,这样可以加快战斗进程。随着游戏难度的增加,玩家解锁的内容会越来越多,游戏节奏掌握的也很好,可以说相当具有可玩性。

▲制作人研究过难度曲线。

但有一点要说的是,即使作者对《变量》这款游戏赞不绝口,但目前的版本还是有一些需要改进的内容:

虽然像素风格俨然成为了目前市面上非常流行的风格,本作再画面上的表现力还是略有不足,制作组也坦言目前正在招募原画老师,对游戏进行画面内容上的进一步优化;游戏内容还不够丰富。在塔的选择上缺少快捷键互动,且放置多个地块时必须一个个选择,操作性与体验感上稍逊一筹;在音乐方面还需打磨,单曲循环听久了有点疲惫。

▲希望制作团队不断更新更多内容。

摘要

这是一款很有潜力的国产塔防游戏。其自带的游戏地图和抽卡炮塔设计角度都相当新颖。同时也为世界开辟了很多塔防思路。可以说是真的给了玩家多次挑战的“变数”。早在项目初期,制作团队就对《塔防游戏》做了极其细致的研究,在策划日志中就能看到顺序清晰的创意思路。从目前游戏的雏形来看,Variable作为塔防的一颗独特新星正在冉冉崛起。未来是否会成为塔防类的大作,我们还不得而知,但如此优秀的作品,在前进的道路上,值得更多玩家的支持和鼓励。

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