3dmax烘焙,改入到unity3d里面没有贴图烘焙的贴图也没有,请问是怎么回事?谢谢
答最佳答案这种情况偶尔是会发生,重新导出一次就好了。
一般来说为了防止这类事情发生,在3DMAX里面做模型的时候,我们会把模型的名称,材质的名称,贴图的名称命名为同一个名称。这个是个体力活,但是偶尔还是会发生一次。
看你的截图,你看一下你的贴图放对了地方没有。感觉你那个是烘焙贴图,烘焙贴图要放到高光通道内,不晓得你放对了地方没有。
unity3d我不知道是什么软件 我是用个maya的,做车漆比较简单 就是把高光面积降到很低,高光强度调高,反射调高,注意要打开光线追踪,最后再拉一个大的球体在外面,给个环境贴图(这里是用来做反射的,没用环境哪里有反射啊)这样做完后渲染,也许看着不舒服,这是要根据自己的场景慢慢调节的,如果做动画的话(第一张不舒服做成动画很可能看起来很自然),车动,上面的反射也会跟着动的!!!
你可以先在MAX里打好灯光,渲染出来,然后用烘焙把灯光效果加在贴图上面,再导进U3D
静态场景的话,max烘焙更好
1 烘焙 这个你应该会吧
2 选择烘焙过的模型,然后使用“选择导出”命令,只导出你选择的模型,建议不要选择“导出”命令,这样会导出真个场景的所有模型,这样会使得所有模型在同一个文件下,这样有部分功能在U3D中无法使用,导出格式为FBX, 一般来说3DMAX无法直接导出FBX格式,你需要去相应网站下载插件,之后才能导出FBX格式,导出的时候直接点OK即可,除非你需要一些额外的功能。导出的时候会弹出一些警告,没有关系,在U3D中不会有任何问题。
3 打开U3D,新建一个工程,工程名字随便,只要不是中文即可。U3D无法识别中文,这时候新工程之中会自动创建2个文件夹,其中一个叫ASSETS,只要把导出的FBX文件和贴图放到这个文件夹中,U3D就会自动识别,识别需要的时间蛮长的。这时候在U3D软件界面之中就可以找到这个FBX文件和相应的贴图。
4 在U3D的资源中直接找到这个FBX文件并且拖动到场景中,完成......
unity3d是用来分UV的把!为什么要导灯光进去呢?
3DMAX烘焙的好因为UVW可以自己展开,展开的比较合理,后期处理也方便,U3D烘焙是自动展开贴图不规律不方便后期处理。
我可以很负责的告诉你,你这个模式是驴唇不对马嘴。
你这个模式的意思是说,烘焙一张高光贴图,然后把这个贴图放到材质的自发光通道中........ 高光贴图当然是放高光通道,怎么能放自发光通道呢。
我建议你先把烘焙的常用模式弄明白,主要常用的就是LIGHTMAP和COMPLETE这2种模式,网络上有很多文章介绍这2种的区别。等你弄明白了,就知道该用哪种模式了,UNITY和其他虚拟现实软件对烘焙的的要求几乎是一样的。
烘焙弄明白以后,再去研究UNITY3D ,它的插件这些你也别去管,插件这些东西都是当基础雄厚以后,为了方便才使用,如果你的基础都不牢靠,如果依赖插件,那么有很多效果你都做不出来,也就失去了使用UNITY3D的意义了。UNITY3D的最大意义就是它的交互性能和特效。 在图像效果方面(主要是饱和度),它比不上C3D和VRP 。
UNITY能使用VRAY材质,但是如果使用VRAY材质,就只能使用COMPLETE模式,就看你自己的取舍了。你在导出FBX的时候,把所有钩钩都打上,然后在新建的UNITY中,在ASSETS中,新建一个文件夹,然后把贴图都放上去,再新建一个文件夹,然后把FBX文件放进去,一般来说就能找到贴图了。不过人品好的话,直接就可以有贴图,我人品就一直很好 。我估计UNITY不能识别ASSETS根目录下的贴图,只能识别里面的文件夹中的贴图。记住,UNITY不支持中文,一遇到中文就容易出问题。
你说那个插件,不是用来减小工作量的,只是用来减小输出文件大小的。 它是以牺牲场景效果的前提来减小工作量,那我还不如直接在3DMAX中多合并物体就可以减小工作量。所以从减小工作量这个角度而言,它用处不是很大。而且在制作很多特殊效果,比如在室内常见的反射效果的时候,这个插件用不了。
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