vray覆盖材质的用法 覆盖材质和包裹材质的区别

今天我们主要讲下VRay包裹材质VRayMtlWrapper。今天主要讲讲VRay包裹材料VRayMtlWrapper。包裹材质摘要VRayMtlWrapper可用于指定每种材料的附加曲面属性。这些属性也可以在“对象属性”对话框中使用。但是,VRayMtlWrapper中的设置会覆盖Object属性中的设置。UI路径:||材质编...

今天我们主要讲下VRay包裹材质VRayMtlWrapper。

今天主要讲讲VRay包裹材料VRayMtlWrapper。

包裹材质

摘要

VRayMtlWrapper可用于指定每种材料的附加曲面属性。这些属性也可以在“对象属性”对话框中使用。但是,VRayMtlWrapper中的设置会覆盖Object属性中的设置。

UI路径:||材质编辑器窗口|| >材质/地图浏览器>材质> V-Ray > VRayMtlWrapper

UI路径:||材质编辑器窗口|| >:材质/贴图浏览器>:材质>:V-Ray >包裹材质

材质编辑器窗口| | >;材质/贴图浏览器& gt材料& gtv-Ray >包裹材质

VRayMtlWrapper参数

基本材质基本材质-指定实际的表面材质。

附加表面属性附加表面属性

Generate GIGenerate GI-控制由物料生成的GI。

Receive GIReceive GI-质控收到的GI。

生成焦散生成焦散-启用时,该材质生成焦散。

接收焦散接收焦散-启用时,该材质接收焦散。

无光属性无光属性

哑光表面哑光表面-使材质显示为哑光材质,直接查看时显示背景而不是基础材质。请注意,基本材质仍然用于GI、焦散、反射等。

Alpha贡献Alpha贡献-确定对象在渲染图像的Alpha通道中的外观。值为1.0表示alpha通道来自基础材质的透明度。值为0.0表示对象根本不会出现在alpha通道中,但会显示其后面对象的alpha。值为-1.0意味着基础材质的透明度从背面对象的alpha中被切断。遮罩对象的alpha值通常为-1.0。请注意,该选项独立于“粗糙表面”选项(即,表面的alpha贡献可以为-1.0,而不是粗糙表面)。

Matte for refl/refrMatte reflection/refraction-使材质显示为无光材质,在经过反射和/或折射时显示背景而不是基础材质。

阴影阴影-启用时,使阴影在粗糙表面上可见。

影响alpha影响alpha-启用时,阴影将影响粗糙表面的alpha效果。完美阴影中的区域产生白色alpha,而完全未闭合的区域产生黑色alpha。请注意,GI阴影(来自天光)也计算在内,但是当用作主引擎时,光子贴图和光照贴图GI引擎不支持无光对象上的GI阴影。你可以安全地使用这些粗糙的表面作为辅助引擎。

ColorColor-为无光表面的阴影指定可选颜色。

BrightnessBrightness-为无光表面的阴影指定一个可选的亮度参数。值为0.0会使阴影完全不可见,而值为1.0会显示完整的阴影。

反射量反射量-显示基底的反射。这只在基本材质是VRayMtl的情况下有效。

GI amountGI number-决定GI阴影的数量。

在其他物体上没有GI在其他无光物体上没有GI --使物体在其他无光物体上显示为无光物体,如反射、折射、GI等。请注意,如果启用此选项,可能不会计算作为遮罩对象的折射(该对象将显示为遮罩对象本身,并且无法“看到”另一侧的折射)。

杂项杂项

GI su***ce IDGI表面ID -用于防止不同表面的光照缓存样本的混合。如果两个对象有不同的GI表面id,两个对象的轻缓存样本将不会混合。这可以有效地防止亮度相差很大的物体之间的光漏。

GI表面IDGI表面ID-用于防止不同表面的照明缓冲样本混合。如果两个对象具有不同的GI表面id,则这两个对象的缓存样本不会混合。这样可以有效防止不同亮度的物体之间漏光。

VRayMtlWrapper参数

备注:

使用VRayMtlWrapper创建遮罩对象和使用V-Ray CUDA引擎时,请注意以下几点:

Alpha应该设置为-1.0;

粗糙表面,影响阿尔法和阴影选项应启用。

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