说到广告变现,肯定离不开eCPM价格。那么如何才能提高eCPM的实现呢?我们整理了eCPM的内容,帮助大家对如何实现有一个更好更清晰的认识。
要理解eCPM,我们可以从几个维度来看:
一、eCPM=营收/总广告展示次数*1000
1.广告展示的数量
显示的广告数量与广告的留存、在线时间和频率有关。而且通常情况下,计算出来的数据只能显示一万次以上,以供参考。所以根据预算,确定需要接入变现的SDK数量(通常会连接多个广告平台进行广告变现)并投入集中投放,以便快速收集数据,预估eCPM、ARPU、LTV。
关于产品的留存,最近在市场上看到的行之有效的做法是:拆分进度目标,分析损耗原因,优化。比如每日奖励改为抽奖空或者礼盒随机抽取随机打开;设置等级奖励进度礼盒(达到XX解锁XX)+随机因素;加入线上赚取模式,可以有效增加留存。
用户在线时长主要受核心玩法、玩法深度、目标进度、成就引导、在线赚取模式等方面影响,需要从产品角度进行优化。
2.新用户比例
新用户对广告的容忍度高于留存用户,因此整体转化也会有所提升。如果新增用户占总活跃用户的10%,这10%用户当天贡献的广告收入可以达到当天广告收入的35%以上。所以保持新用户比例的合理持续增长,也会带来一定比例的eCPM。
二。eCPM=兑换率*CPC单价*1000
1.人均显示转换率
ECPM会随着转化率的降低而降低。同时,用户每天看到的前三条广告的转化率会比较高,三次之后转化的欲望会降低。如果5次后转化率为1-2次,10次后转化率仍为1-2次,则转化率降低,eCPM降低。因此,建议合理控制广告播放次数,必要时可增加广告CD时间。如果eCPM只是用来赚钱,不加限制的引导用户观看广告,很容易造成平台判定为无效流量,最终影响广告填充,被严重屏蔽。
2.弥漫
点击率的提高可以提高CPC单价。在现实中,我们称这个指标为渗透率。广告覆盖的用户范围越广,渗透率越高,越有可能挖掘出大R,高于eCPM。如果渗透率低,说明实际观看广告的用户数占总用户数的少数,会导致eCPM随着时间的推移而降低。因此,建议提高用户观看广告的吸引力。
三。影响eCPM的其他因素
1.主要广告客户
当同品类的头部广告主买的钱多了,同品类和相近品类的所有游戏的eCPM都会有一定程度的提升。建议跟风头部广告主。
2.季节性影响
每年圣诞节、黑五、电商节、万圣节、新年等节日期间,品牌广告主的增加都会导致插屏广告的增加和波动。一般来说,第四季度的平均eCPM是全年最高的。
3.库存和流量分配
关注广告主在平台头部的投放,进行合理的竞价和排序调整。
4.违反平台策略的原因
这主要体现在,比如AdMob无效流量预警如果处理及时,防止受限流量分配拉低eCPM,那么所有低于3%的填充率很可能都是因为无效流量判断。
5.清算策略
广告必须通过聚合实现,通过聚合接入3-5个广告平台。如果幅度比较大,可以增加到6-10。具体访问那些货币化平台时,可以关注目标市场的竞品,验证哪些平台弹出的比较多,可以在广告中的三个地方之一显示平台logo或者点击图标跳转发布平台系统信息。
另外就是优先策略,根据自身情况分为设置和选择瀑布或者实时竞价。同时,聚合工具的选择和货币化广告形式(Banner、插屏、激励视频)的选择都会对货币化收入的提升产生影响。
(广告:需要海外流动性聚合平台推荐,可以找Rosky介绍)
6.游戏活跃用户的画像
与产品的用户群体有关,比如与SLG策略游戏受众重合度高,eCPM高。
7.平台bug,主要是SDK的问题。
平台会自行更新解决,但你可以申请一定的海外变现补偿。
四。广告实现的新趋势和方向
1.在店内游戏中加入广告,实现变现。
店内游戏可以通过广告变现,也可以理解为混合变现。指的是在SLG、卡牌、RPG等一些中重度产品上实现广告投放。在重度游戏产品中,虽然以内购为主,但是不付费的用户也很多,通过广告变现的形式可以将这部分的价值最大化。而且在一些国家和地区,用户的付费行为并不好,所以广告变现的比例会高。重度游戏混合变现的案例有《苏丹的游戏》、《PUBG Mobile》等。目前谷歌和脸书都在推这种模式,已经可以在游戏中区分付费和非付费用户,并做出相应的展示策略。当然,国内中轻产品和游戏游戏也在向混合变现发展,而重度用户的广告变现价值相对更高。
2.应用实时竞价APP竞价
行业新的变现趋势,应用内竞价的出现,打破了传统的聚合模式,让开发者逐渐脱离繁琐耗时的操作,实现自动竞价,将节省下来的时间用于研发更好的产品。根据算法得出最高价,一切自动实时响应,可以精准到广告主带来的eCPM和广告报价。
3.试用广告
试玩广告是游戏广告的主要类型之一。近年来,全球移动广告业务的需求日益增加。借此机会,转化率高、留存率高、用户体验更好的试用广告成为众多广告主和开发者的首选。试玩广告有效地精简了许多质量和游戏体验不为用户所知的网络游戏内容,保留了游戏的核心娱乐功能,从而向用户推广游戏。
4.自建平台系统
所有成功的出版公司都是由数据驱动的。数据的积累和应用是其竞争力的表现。目前头部公司都在推行中间平台机制和数据私有化,尤其是轻游戏的大规模发行,并在筹划自建广告平台。随着越来越多的广告平台进入轻游戏发行领域,游戏公司越来越重视数据的私有化,这也加速了自建平台的趋势。但是搭建平台需要大量的人力和资金投入,一般只有头部级别的公司才会采用。
现在也有一些开源平台提供这种免费支持,需要和Rosky进行沟通
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