在我的脑海里,游戏圈里一直流传着一句话:如果你和游戏同时开发一个引擎,恐怕90%以上的团队都会破产。
绝对判断的背后,其实是对游戏引擎和引擎公司重要性的高度肯定。尤其是在游戏行业已经进入全球化和高品质产品时代之后,随着引擎技术的发展,专注于内容研发的游戏CP已经越来越依赖于引擎。
的确,市面上很多热门游戏都有商业引擎。比如剑与远征,经典卡牌系列少年三国志,乱世里的王者之争等常青树SLG,或者保卫萝卜系列等休闲游戏,都有Cocos这个国产引擎的支持。
以研发2D游戏引擎而闻名业界的Cocos,近日发布了一个由Cocos 3D游戏引擎制作的赛博朋克Demo,用高质量的画面向业界展示了一幅“不夜城”的诡异画面:
随着镜头的切换,在寒冷而躁动的夜晚,一座被华丽的霓虹灯和巨大的广告牌包围的城市渐渐展现出全貌,但热闹中很少透露出一丝落寞。与此同时,不断飞过的天空空给这座城市画上了另一种未来感——破败与科技并存,可谓赛博朋克味十足。
不得不说,透露出来的整体多光源渲染效果令人惊讶。
说实话,这个高质量Demo的出现无疑再次刷新了业界对Cocos的认知:过去同行印象中的2D游戏引擎,已经在3D技术领域做出了不少成绩。同样感到惊讶和好奇的GameLook也在第一时间找到了Cocos,讲述了赛博朋克Demo诞生背后的“黑科技”。
也是在这次交流中,GameLook了解到之前惊艳的赛博朋克试玩其实并不是来自最新的内部版本,而是基于今天8月25日发布的Cocos Creator版本。
后者不仅提供了丰富的3D能力,还进一步提升了性能,包括原生平台和小游戏平台。其中,小程序的启动性能和运行性能直接翻倍;而且使用了全新的面向未来的引擎架构,为引擎带来了高性能、面向数据、负载均衡的渲染器。无缝支持Vulkan和Metal后端渲染,未来还将支持移动VR/AR和一些主机平台。
基于Cocos V3.3,这个2分钟的演示隐藏了多少技术秘密?
曾几何时,多少观众被电影《银翼杀手》中华丽的城市夜景所震撼。大量的逆光和色差镜头营造出一种只属于赛博朋克的美感,影响了无数后续作品,以至于今天的“电子霓虹灯”基本都被视为赛博朋克作品的标志。
无独有偶,在Cocos的赛博朋克Demo中,五彩缤纷的霓虹灯也贯穿了建筑群的每一个部分,占据了所有观众的视觉,很好地诠释了大众印象中的赛博朋克美学。
“我们选择Cyberpunk作为本次Demo的主题,是因为它的光污染风格,适合投入大量光源,体现引擎的渲染能力。”Cocos的高级引擎开发工程师、本次演示的制作人尤优也向GameLook介绍了这种独特灯光效果的实现。其实来自于Cocos Creator版本中的延迟渲染管道、集群光线剔除、集群反射探针等特性。
得益于华为贡献的延迟渲染管道,Cocos Creator大大提高了多光源计算的效率:首先将对象绘制到GBuffer中,以获取最终对象渲染到某个像素的所有信息;在下一次渲染过程中,可以根据GBuffer的信息计算光照,并且只能计算一次。
同时,尤优还透露,基于与华为的合作,新的渲染器架构可以解决移动端渲染延迟的缺点。即使在定位器上,这个庞大复杂的场景也能流畅运行。
不过拥有延迟渲染管线还远远不够,Demo场景毕竟拥有成百上千的复杂光源,每个像素对所有光源都进行一次光照计算显然也吃不消。Cluster Light Culling则能有取舍地剔除掉影响不到像素的光源,按照距离选取最近的光源渲染。
然而,仅仅有一个延迟的渲染管道是远远不够的。毕竟演示场景有上百个复杂的光源,每个像素把所有光源都计算一次显然太多了。簇光剔除可以选择性地剔除不影响像素的光源,根据距离选择最近的光源进行渲染。
上图为关闭光源,下图为打开灯光效果。
“因为Demo中的光源基本都是静态光源,不会移动。”你进一步向GameLook解释:“有了这个功能,我们只需要在场景初始化的时候,把整个世界分成3D空的16×16×16的网格;然后计算每个光源到网格的距离,把最近的能影响网格的光源(这个数量可以控制)的信息放到网格里。然后在光照计算阶段,可以根据GBuffer中的世界坐标信息计算出当前像素所在的网格,并从中获取相应的待计算光源信息。”
如果你更细心的话,你还会发现,当Demo中的摄像头俯瞰城市时,路面的水也会反射出相应霓虹灯的反光效果。这种逼真的细节是由IBL(基于图像的照明)实现的。
与传统做法中,出于移动端性能的考虑,只用一张天空盒作为环境贴图、或者一整个世界烘焙出一张环境贴图的做法相比;为了避免穿帮、追求更高的真实感,Demo里尽可能在不同的区域中放置反射球,让每个反射球只烘焙这一个区域中的环境信息。
与传统方法相比,为了移动性能,只使用一天空盒子作为环境地图,或者全球烘焙一张环境地图;为了避免偷懒,追求更高的真实感,Demo尽可能在不同的区域放置反光球,让每个反光球只烘烤这个区域的环境信息。
上图是打开的反光球,下图是关闭反光球的效果。
你也提到了,但是,当世界上有很多反射球时,多光源会遇到问题,尽量只计算影响当前像素的反射球信息。"使用现有的集群光剔除逻辑,很容易扩展该逻辑来实现集群反射探测."
但随着我们继续深入这座“不夜城”,整个Demo给人一种迷雾重重却又通透的感觉,将赛博世界特有的混乱颓废气息展现的淋漓尽致。
GameLook的直观感受显然也是尤优所期待的。他直言,“在设定场景的时候,我们想营造一种看起来雾蒙蒙但视线却很通透的感觉。为了达到这种效果,我们选择了指数雾高的算法。场景下部的雾会比较浓,较高部分的雾会比较稀。并且天空空框还加入了雾效的算法,让高楼的颜色与天空空框的颜色完美衔接。”
的确,视线上移几乎看不到雾气,反而是各种飞行物充斥了整个天空空,再现了赛博朋克世界中的经典科技元素。
“这里我主要用一个我之前写的spline工具的插件。该插件允许开发人员在编辑器中自由创建编辑样条曲线。可以通过生成的曲线自定义很多实用功能。”你说那个Demo只是用生成的曲线作为飞机的飞行轨道。只要事先在编辑器中编辑几条符合飞行规则的航迹,就可以在运行时定时生成飞行器,随机选择一条航迹放上去。
未来随着Cocos技术的不断突破,相信会给玩家和市场带来更多高质量、跨平台的游戏,加速行业大踏步前进。
Cocos Creator,积累很多,贡献也很多,是3D领域的***
其实早在2014年左右,Cocos就已经投入了3D引擎的研发。只是不像2D手游那么流畅,却经历了罕见的“推背”。
“我认为这只是一个发展规律。要在一两年内把这个事情做对、做彻底,真的是不可能的。”在Cocos CTO林顺看来,第一轮尝试未能开花结果的主要原因是积累不足和“土壤”问题。
林顺向GameLook解释,国内的科技环境其实是有约会期的。手游时代刚起步的时候,整个行业的技术土壤还远远落后于海外。在这种历史条件下,Cocos错过3D手游时间节点可能是必然的。“但现在,哪怕是补课,也要把这些东西一点点积累起来,这是不可或缺的必经之路。”
你必须先积累技术,土壤才会快速成长,不会错过更多的机会——这是科科斯在跌倒后学到的,也是他在继续探索3D领域后一直坚信的。
正因如此,Cocos坚持将每年的利润全部投入到引擎功能研发、新场景拓展和生态建设上。最后,在《忠实的妻子》中推出的Cocos Creator 3.0,不仅延续了2D类目轻量高效的优势,还为3D游戏提供了高质量的开发服务。
这意味着基于Cocos的引擎不仅是赛博朋克Demo这样复杂的3D内容,低计算量的物联网设备的交互UI也非常适合。与以前相比,Cocos Creator具有更广泛的适用性,可以满足更多的需求。它可以作为独立的应用程序开发,也可以集成并嵌入到其他应用程序中。
据林顺介绍,虽然Cocos Creator 3.0正式版才出来几个月,但是已经出现了一些质量不错的原生游戏。
比如梅田工作室的《刀英雄》,光子工作室的《恶魔之战》,曾经高居免费榜榜首的《斗士:代号666》等...同时,Cocos也得到了很多独立游戏团队的青睐,比如秀侠客、Star 空大决战、转谜题、海外演出等。
跨平台能力
当然,作为最重要的游戏引擎之一,Cocos也关注了新的热点——跨平台游戏。不同的是,相对于大厂商在定位器、PC、主机上集群的跨平台,Cocos更关注成千上万中小开发者的声音,专注于一些更轻、更低级的计算平台——比如小游戏平台。
Cocos技术总监Panda表示,Cocos Creator 3.3针对性能提升做了重点优化。尤其是在小游戏平台,版本更新后,游戏的启动性能、运行性能、物理性能都有了显著提升。
其中,对直接影响玩家点击转化的启动性能进行优化后,内部项目微信云测试的启动性能得分可以达到80分以上;在此基础上,运行性能也进行了优化。目前,由于微信游戏全面支持WASM功能,3.3版本还支持在微信上运行WASM模式的**,大大提高了物理性能,帮助开发者制作更复杂的物理场景。
同时,Cocos Creator V3.3提高了原生引擎的绑定级别,完成了渲染管道之上渲染场景的原生生化,进一步优化了原生平台的性能,也使得Web和小游戏平台的性能肉眼可见。
再加上微信平台最高的市场份额,可以统计出超过60%的游戏来自Cocos引擎。在多方优势下,自然可以帮助游戏CP实现原生手游、网页、小游戏之间的跨平台,更容易覆盖更多领域。
前面提到的《口袋突袭》、《斗士:代号666》等游戏,都是借助Cocos的原生手游和小游戏的多终端发布。同时,熊猫也提到他们已经在为下一代可穿戴移动平台做准备,比如AR、VR、XR等。,并支持更好的逼真融合渲染能力。
Cocos对CP支持的执着还体现在免费开源模式的延续上。
相比单纯销售Pro软件产品,Cocos更坚定于创始人汪哲所说的“从竞技游戏思维向共赢思维转变”的战略。选择与合作伙伴共存、共存、共赢,仍然保持开源引擎框架和可扩展编辑器的传统。
其实不难理解Cocos的初衷,就是为行业带来更好的平台和制作工具。正是这种相似的行为逻辑,成为他与鸿蒙系统牵手的第一个机会。
去年,在华为HDC开发者大会宣布鸿蒙系统操作系统即将发布并支持***后,Cocos预见到鸿蒙系统将成为未来市场上最重要的平台之一。第一时间和华为团队取得联系,开始建立合作。
“我们加入,不是说为了给生态带来多大的作用,主要是对国产操作系统的一种支持。”熊猫说。作为国内生态的构建者,Cocos Creator也在鸿蒙系统2.0正式发布之际推出了新版本,成为全球首个支持鸿蒙系统的游戏引擎。
结论
让游戏开发更简单,这是Cocos官网的一句话,也是他身体力行的理念。
除了目前在探索3D领域取得的成绩,汪哲告诉GameLook,未来Cocos将继续努力优化电影平台的性能和功耗,适应下一代移动平台;并进一步降低发动机的成本和技术门槛。甚至在未来与鸿蒙系统的合作中,我们计划探索游戏行业物联网设备的可能性,并试图将娱乐体验扩展到更多更丰富的平台和整个社会。
但GameLook发现,提到最多的还是关于“生产流水线”的重要性,这也是目前国内很少有团队在尝试的方向。
汪哲坦言:“国内大部分团队都想在渲染性能和运行时能力上做得更好,但实际上工具链是我们和国外先进引擎最大的差距。”这将是Cocos现在乃至未来的重点方向,即如何帮助开发者在生产流水线中更好地利用Cocos引擎。
不过,汪哲也承认,与几年前相比,国内游戏行业出现了许多好的变化,这很大程度上得益于腾讯、网易等大公司启动的“产业化体系”。
严格来说,产业化标准的建立确实让整个行业更加规范,分工更加明确细化,会逐渐影响到更多的游戏团队。在这个过程中,Cocos将继续坚定地扮演“耕耘者”的角色,帮助“土壤”在知识和技术积累下的快速成长,以及整个产业化体系的完善。
未来随着Cocos技术的不断突破,相信会给玩家和市场带来更多高质量、跨平台的游戏,加速行业大踏步前进。
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