画面渲染模式怎么选择 浅析游戏用opengl还是directx

介绍Redshift有两种接近其渲染设置的模式,一种是简化的基本模式,另一种是更细致的高级模式。基本模式包含一些常用的渲染设置,而高级模式提供所有可用的渲染设置。如果你刚刚开始使用红移或者更喜欢保持简单,基本模式是一个调整渲染质量的好方法,不需要微调渲染参数。本页...

介绍

Redshift有两种接近其渲染设置的模式,一种是简化的基本模式,另一种是更细致的高级模式。基本模式包含一些常用的渲染设置,而高级模式提供所有可用的渲染设置。如果你刚刚开始使用红移或者更喜欢保持简单,基本模式是一个调整渲染质量的好方法,不需要微调渲染参数。

本页描述基本模式的渲染设置。要查看有关高级模式的信息,请参阅此页面。

https://docs.redshift3d.com/display/RSDOCS/Redshift+Render+Options?product=***ya

使用基本设置模式时,在高级模式下所做的更改仍然有效,并且任何这些更改都会显示在基本设置下方的窗口中,如下图所示。

建立

这是您可以在基本或高级模式之间切换的地方。有关高级模式的信息,请参见本页。
https://docs . Redshift t3d . com/display/RSDOCS/Redshift+Render+Options?产品=***ya

铲斗质量

“桶质量”设置允许您通过在预设采样阈值之间切换来快速调整整体渲染质量。较高的质量模式会降低阈值,从而提高渲染质量并减少噪点,但代价是渲染时间。当您输入自己的自定义阈值时,自定义预设将自动切换到。有关更多详细信息,请参见统一采样页面。

默认情况下,基本模式使用自动采样。如果您想要手动控制样本计数,您必须切换到高级模式以禁用自动采样。

临界点

阈值是指统一采样的自适应误差阈值,由桶质预设,或者设置为自定义桶质时由用户控制。较低的阈值可以提高渲染质量并减少噪点,但代价是渲染时间。更多详情请见本页。
https://docs . redshift3d . com/display/RSDOCS/Unified+Sampling?产品=***ya

铲斗质量:低 渲染时间(分钟:秒):0:44

桶质量:低渲染时间(分:秒):0:44

中等的 3:20

中型3:20

高的 7:53

高7:53

很高,22:50。

去噪

去噪复选框允许您快速打开和关闭去噪。去噪使您可以轻松地以较低的基线质量(较低的采样数)和较高的速度渲染图像,但会牺牲一些潜在的准确性。降噪只能做到这一点,必须在铲斗质量和所选降噪发动机之间取得平衡,以便为您的项目找到最佳方法。有关更多信息,请参见本页。
https://docs . redshift3d . com/display/RSDOCS/降噪?产品=***ya

降噪发动机

Redshift内置三个降噪引擎,在这里可以轻松切换。每个引擎都有自己的优点和缺点。

OptiX & # 8211它非常快,可以在交互式渲染过程中使用,但与替代方案相比,去噪可能更麻烦。

Altust Single & # 8211速度慢(去噪前渲染一次帧)且非交互式,但它会为最终质量渲染产生良好的结果。

阿尔特斯Dual & # 8211最慢(去噪前渲染帧两次)和非交互式,但对最终质量渲染有很好的效果。

有关降噪和不同降噪引擎的更多信息,请参见本页。
https://docs . redshift3d . com/display/RSDOCS/降噪?产品=***ya

下面的图像使用 Bucket Quality Low 渲染,以便更好地展示不同降噪引擎的差异,因为样本数量少导致更多视觉噪点。

下面的图像以低桶质量渲染,以便更好地显示不同降噪引擎的差异,因为样本数量少会导致更多的视觉噪声。

去噪:关闭 渲染时间(分钟:秒):0:43 铲斗质量:低

去噪:关闭渲染时间(分:秒):0:43桶质量:低

OptiX 0:44

OptiX 0:44

Altus 单身 0:49

阿尔特斯单曲0:49

阿尔特斯双人1:24

运动模糊

“运动模糊”复选框允许您快速打开和关闭运动模糊。

运动模糊步

这控制了红移将用来表示相机,灯光和对象轨迹的线性运动模糊步骤的数量。步数越多,意味着轨迹会越精确,但也会占用更多内存。

失真模糊

此复选框打开和关闭运动模糊的变形模糊。模糊变形跟踪单个顶点的运动,可能会占用大量内存。如果对象没有动画变形,可以禁用该参数以提高性能。有关更多信息,请参见本页。

在下面的示例图像中,请注意随着运动模糊步长的增加,如何更恰当地渲染移动灯笼的轨迹。所有渲染都来自同一个动画,唯一的变化是运动模糊步骤的数量。

全局照明

“全局照明”复选框允许您快速打开和关闭反弹间接照明。对于最真实的照明,应启用全局照明,但这会增加渲染时间。

默认情况下,基本模式对主反弹使用蛮力,对次反弹使用辐照度点云。

在下面的示例图像中,请注意当启用全局照明时,灯笼旁边的地板和墙壁的反射光是如何真实地填充的。

在下面的示例图像中,请注意当启用全局照明时,灯笼旁边的地板和墙壁的反射光实际上是如何填充的。

全局照明:禁用 渲染时间(分钟:秒):2:59

全局照明:渲染时间(分:秒)禁用时间:2:59

在3:17启用

组合深度

下面描述的组合和相关深度参数控制它们各自类型的光线在被终止之前可以被反弹或穿过对象的次数。深度越高,以渲染时间为代价的渲染结果越真实。

组合深度参数指定全局照明、反射和折射的最大限制。这意味着,如果全局照明、反射或折射的单个深度值高于组合深度值,则生成的渲染仍将受限于组合深度值。

增加深度值可以快速大幅增加具有许多反弹的场景的渲染时间。一般来说,最好的做法是用尽可能少的东西达到预期的效果。

全局照明深度

“全局照明深度”参数为间接照明光线可以反弹的次数设置了单独的上限。对于更真实的照明,通常需要许多间接反弹,这是一个很好的增加参数。确保组合深度增加到足够高,以允许

反射深度

“反射深度”参数为反射光可以反弹的次数设定了单独的上限。

折射深度

“折射深度”参数为折射光线反弹或穿过对象的次数设定了单独的上限。

透明深度

“透明度深度”参数为透明光线可以直接穿过对象的次数设置了单独的上限。透明度用于红移材质中的不透明度。比复杂折射更深,渲染速度比折射快很多。

透明度不受组合深度参数的限制。

测试场景经过特别修改,通过在摄像机前将8块玻璃板排成一排来演示深度设置的影响。每块玻璃都有实际厚度,这意味着光要完全穿过一块玻璃至少需要2条光线。因为有8块玻璃,所以至少需要16条射线才能穿过全部8块玻璃。你可以在下面看到,灯笼上的玻璃甚至不可见,直到折射轨迹深度足够高,可以穿过所有8块玻璃,然后是灯笼玻璃本身。

硬件光线定位硬件光线跟踪

启用时,只要使用兼容的显卡(如Nvidia RTX系列显卡)进行渲染,任何可用的硬件都会被用来加速光线定位。

加速硬件光线跟踪的影响因场景而异,在光线跟踪上花费更多时间的场景通常在启用硬件RT后会看到更多的改进,辐照度点云、辐照度缓存GI等非光线跟踪效果不会被硬件RT加速。

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