unity烘焙进程是什么

问unity烘焙进程是什么答最佳答案方法/步骤一、打开unity3d软件,通过单击菜单栏中的gameobject,再单击create other ,再单击cube选项,在场景中创建许多立方体;同时创建一个平行光。二、选择相应的立方体,在检视窗口中,勾选该对象的static复选框。三、单击菜单栏中的win...

unity烘焙进程是什么

答最佳答案

方法/步骤
一、打开unity3d软件,通过单击菜单栏中的gameobject,再单击create other ,再单击cube选项,在场景中创建许多立方体;同时创建一个平行光。
二、选择相应的立方体,在检视窗口中,勾选该对象的static复选框。
三、单击菜单栏中的window,再单击lightmapping选项,会弹出lightmapping窗口。选择场景中的平行光,在lightmapping窗口的object标签下会出现该光源的设置。
四、在lightmapping窗口中的bake标签下,将mode选择为single lightmaps类型。更改bounce数字为2。调整resolution(分辨率)为70,让光影更精细些。
五、单击lightmapping窗口右下角的bake scen 按钮,即开始生成lightmaps。同时,主窗口右下角会出现进度条,待进度条完成后,就会在场景窗口中显示烘焙效果。

反正为了PBR这个烘培确实是比4.x费了(更具体的细节不明.3版,里面就专门优化了烘培速度因为4.x的烘焙用的是Beast,还要构造用于GI计算的空间信息,看有没有大神能答疑了……)不过Unity自己也知道这烘培速度不行,所以他们也在尝试优化……昨天刚出了5,或者另建一个小场景烘培找合宜的参数,不过你若是现在烘培就要七八个小时……那估计最多也就能降到4小时吧……别人传授我的经验是,要么先用很低的参数快速烘培看看大致上的效果倾向,不仅是烘培静态贴图,只是烘一下静态贴图就完了;5.x的烘培用的是Enlighten,然后再做正式烘培……就你贴的参数感觉可以降低一下Baked Resolution和Indirect Resolution试试……再不行就只能升级电脑了嗯……至强E5你值得拥有

因为4.x的烘焙用的是Beast,只是烘一下静态贴图就完了;5.x的烘培用的是Enlighten,不仅是烘培静态贴图,还要构造用于GI计算的空间信息,反正为了PBR这个烘培确实是比4.x费了(更具体的细节不明,看有没有大神能答疑了……)不过Unity自己也知道这烘培速度不行,所以他们也在尝试优化……昨天刚出了5.3版,里面就专门优化了烘培速度,不过你若是现在烘培就要七八个小时……那估计最多也就能降到4小时吧……别人传授我的经验是,要么先用很低的参数快速烘培看看大致上的效果倾向,或者另建一个小场景烘培找合宜的参数,然后再做正式烘培……就你贴的参数感觉可以降低一下Baked Resolution和Indirect Resolution试试……再不行就只能升级电脑了嗯……至强E5你值得拥有。然后官方说过正在研究烘培的时候引入GPU计算,不过还遥遥无期就是了…

把物体模型放进了场景里之后,引擎会计算光线,光线照到物体的表面形成反光和阴影。烘焙的作用:

(1) 利用light mapping(光照贴图技术)来烘焙物体,这是一种增强场景光照效果的技术;

(2)当把物体放进场景中,引擎就会计算光线,光线照到物体表面形成反光和阴影;一般有两种情况:当不烘焙物体时,游戏运行时,反光和阴影都是由显卡和CPU计算出来的;当烘焙物体时,反光和阴影都会记录到模型中,变成新的贴图,游戏运行时,显卡和CPU不需要对环境光进行运算,正好大大节约了CPU的资源。

扩展资料

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光线追踪之后的渲染效果比没有光线追踪时立体感强了很多。这是因为高级渲染器模拟了真实环境里面光线的各种反射和散射,使物体看起来接近真实的效果。

参考资料来源:

Unity3d怎么做场景烘培,不是一句话的问与答就能交代清楚,需要系统地了解相关流程,用下面这个实例来说明,3D场景如下图所示:

要烘焙质量好,得先在3D建模软件中拆分光照图的UV(当然也可在Unity中拆分UV,个人觉得Unity的UV拆分有严重的硬伤),然后导入Unity2019,做如下图的设置(选中所有物体,勾选Static):

按下图所示布设模拟太阳的的平行光

灯光参数如下图所示:

光照参数如下图:

然后点击“generate Lighting”开始烘焙,得到如下图所示的效果:

对比一下没烘焙之前的效果:

希望我的解答对你有所帮助。

Unity5终于式发布我赶紧尝试着现项目升级Unity5.0升级程遇少问题估计家遇享供家参考 、先说说Unity四.0 烘焙面板用参数 Quality 烘焙质量般选择高 Bounces 反弹 值般选依选贰烘焙间增50%左右所设置值要谨慎 Sky Light Intensity 空光强度 般我设置太高 Bounce Boost 反弹增强同单位面积内增光反射数量相比较说值增直接影响渲染间 Bounce Intensity 增强光反射强度 Contrast Threshold 比度偶尔调 面我烘焙场景用参数基本效间达合理平衡点 二、再说说 Unity5.X四.X区别首先光照烘焙技术同 Unity四.X版本采用AutodeskBeast技术 Unity5.X版本采用PowerVR Ray TracingEnlighten技术所Lighting Window 面板参数差别 整体参数介绍官中国中国址 中国 docs.unity三d中国/Manual/GlobalIllumination.html 我说说用 ()Object面板 Lightmap Static: 必须烘焙物体设置静态 Scale in Lightmap: 数值与该物体表面积关值影响烘焙间值越间越(效图) Scale In Lightmap 设置0.依效 Scale In Lightmap 改依效 (值影响光影图数量) Preserve UVs: 物体没三dmax展UV必须勾选 (二)Scene面板 Skybox:直接影响环境光 Ambient Source:环境源选 skybox Ambient Intensity: 环境光强度值环境光亮度值 Reflection Source:反射源Unity四.X没烘焙场景文件同名文件夹名 LightmapSnapshot文件 Realtime Resolution:实辨率物体所产GI其物体影响程度值越影响越例 Realtime Resolution 参数设比原默认依0倍即 0.贰 值调依墙绿玻璃颜色能更影响面 Realtime Resolution 参数改 0.四效绿色墙所产环境光影响范围变 CPU Usage:选默认 Baked Resolution:烘焙辨率数值依0每单位布依0纹理元素实际测试效 Baked Resolution参数值调依0阴影边变实 Baked Resolution参数值调依阴影边变虚 Indirect Intensity:间接强度unity四.x参数些像简单理解光反射强度 Bounce Boost:反弹强度同单位面积内增光反射数量相比较说值增直接影响渲染间 Default Parameters:默认参数自创建自参数般情况预烘焙选择低设置 Atlas Size:烘焙图前四.X版本能通脚本调整现 (三)灯光参数 需要注意Baking 选项要设置Baked 否则烘焙起作用 剩两参数基本Unity四.X参数功能相同 说面几参数定要注意影响烘焙速度光影图数量初面吃亏场景太参数没调烘晚啥没Scale In Lightmap 、RealtimeResolution、Baked Resolution、Atlas Size 总体讲要想提高烘焙速度Scale In Lightmap 、Realtime Resolution、Baked Resolution三参数入手基本 其实升级Unity5 我遇问题前脚本、插件都用都需要我步步解

可能有三种原因导致烘焙失败,第一种后台没配置对应版本的unity,第二种是爆内存了(可能和上传参数与贴图有关),第三种可能是Unity自身程序bug

Unity上面的窗口中Window-----Lighting-----Setting,然后把下面的Auto Generate勾选取消掉便关闭了自动烘焙效果

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